Concept de la sphère
- Sphère : Tir na nÓg, île de jeunesse éternelle où la mémoire s’efface progressivement.
Thème moral : “Une vie sans mémoire est‑elle encore la nôtre ?”
Ambiance : brumes argentées, musique de harpe, visages heureux mais vides.
Rappel de règles Everway (à utiliser en jeu)
- Les PJ sont des voyageurs de sphères (spherewalkers) qui se déplacent entre mondes reliés.
Chaque héros possède quatre éléments :
Feu : impulsion, courage, passion.
Air : intellect, clairvoyance, stratégie.
Eau : empathie, intuition, sensibilité.
Terre : endurance, stabilité, volonté.
Le Gardien applique trois Lois de résolution :
Karma : ce qui arrive découle logiquement des capacités des PJ.
Drama : on privilégie l’issue la plus intéressante pour l’histoire.
Fortune : tirage d’une carte de la Fortune Deck (l’arcane est interprété selon son image, son sens et sa position).
Chaque héros a une Vertu, une Faute et une Fatalité :
Vertu : ce qui l’élève (dirigera vers la vérité).
Faute : ce qui l’entrave (tendance à préférer l’oubli confortable).
Fatalité : destin symbolique, que la sphère peut révéler.
PNJ clés
- Bran le Druide sans OmbreGardien de Tir na nÓg, prétend servir Dagda et Brigid pour offrir une paix éternelle par l’oubli.
- Niamh aux Cheveux d’OrJeune femme qui se souvient “trop” : visions de guerres, promesses, amour perdu.
- Le Morholt des BrumesBarde spectral, chante des sagas que plus personne ne comprend ; la brume avale ses mots.
Scène 1 – La Plage des Noms effacés (poétique)
Tests et règles
Retenir un nom avant qu’il ne s’efface :
Test d’Eau (émotion, empathie) sous Loi de Karma si score élevé.
Sinon, tirer une carte de Fortune :
Carte “mémoire/ancien” droite : le nom se grave dans l’esprit du PJ.
Inversée : le PJ conserve le nom mais perd un souvenir personnel (à choisir avec le joueur).
Dilemme immédiat :
Accepter de sacrifier un souvenir à soi pour sauver l’identité d’un inconnu.
Refuser, et laisser les noms disparaître.
Verso A5 – Le Puits de Mémoire et le Choix Final
Scène 2 – Le Festin de l’Oubli
Sous un grand chêne, Bran offre un banquet. Chaque coupe de cidre efface un peu la douleur des convives.
Règles
Résister à l’enchantement : test de Terre (volonté, stabilité).
Se laisser aller sans perdre toute conscience : test de Feu (intensité, prise de risque).
Si incertain, le Gardien tire une carte de Fortune :
Carte lumineuse droite : le PJ garde ses souvenirs mais ressent toute sa douleur.
Carte sombre ou inversée : le PJ perd un souvenir important (capacité, contact, motivation) mais gagne une sérénité apparente (bonus narratif à rester calme).
Dilemme :
Manger et boire pour effacer ses traumas (met éventuellement en jeu la Faute du PJ).
Refuser et rester lucide, mais isolé au milieu d’êtres qui ont renoncé à se souvenir.
Scène 3 – Le Puits de Dagda
Au centre de l’île, un puits entouré de neuf cendres reçoit tous les souvenirs oubliés.
Révélation
Tir na nÓg a été créé pour abriter les survivants d’un massacre provoqué par des clans mortels manipulés par les dieux.
Les habitants ont supplié qu’on leur retire la mémoire pour ne plus haïr ni souffrir.
Le puits stocke ces souvenirs, que les dieux utilisent comme source de visions et de pouvoir.
Tests & Fortune
Interroger le passé dans le puits :
Test d’Eau (accepter de voir la douleur) ou Air (analyser ce qui s’est passé).
Tirage de Fortune pour la vision :
Carte liée à la vérité, droite : vision claire du massacre et de la responsabilité divine.
Inversée : vision ambiguë ou partielle.
Si la carte reflète la Fatalité d’un PJ, lui montrer dans le puits une image de ce qu’il pourrait devenir si rien ne change (poétique, pas mécanique).
Scène 4 – La Falaise des Chants (final poétique)
Au sommet d’une falaise, le Morholt chante. Les habitants se rassemblent sans savoir pourquoi. La brume attend votre décision.
Grand dilemme moral
Les PJ peuvent décider :
Briser l’enchantement
Tous retrouvent leur mémoire : joie, mais retour de la haine, de la soif de vengeance.
Tirage de Fortune : carte “lumière/vérité” droite = peuple prêt à affronter son passé ; inversée = conflits violents.
Renforcer l’oubli
Bran scelle le rituel, le puits engloutit encore plus profondément les souvenirs.
Paix éternelle, mais mensonge sacré. Les PJ portent seuls la vérité.
Transformer le puits
Rituel combinant les quatre éléments des PJ :
Feu (volonté d’agir), Air (nouvelle vision), Eau (compassion), Terre (structure stable).
Les souvenirs ne sont plus effacés mais transmutés en chants et poèmes ; seuls ceux qui acceptent d’écouter les bardes assument le passé.
La sphère apprend à vivre avec une mémoire douloureuse, mais sublimée.
Utilisation des Vertu / Faute / Fatalité
Le Gardien peut :
Offrir un avantage narratif quand un PJ agit en accord avec sa Vertu dans le choix final.
Mettre en avant sa Faute si le PJ cherche l’oubli ou la facilité.
Utiliser le choix final pour redéfinir la Fatalité de chaque héros (nouvel arcane personnel) : gardien de la mémoire, marcheur sans passé, barde des brumes, etc.
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