Synopsis : Les Arpenteurs découvrent un ensemble de Sphères reliées entre elles par Kaṇṇāṭi pālam, une structure mystique et cristalline, en train de se fissurer pour une raison inconnue. Au fur et à mesure de leurs explorations, ils et elles découvriront que les actions divines sont au cœur du problème. Il leur reviendra au final de décider si le Pont de cristal doit être restauré ou brisé.
Aventure 1 – Les Cendres du Phénix
(Panthéon égyptien – Maât, cycle vie/mort)
Recto – Présentation
Pitch rapide
Les héros arrivent sur une sphère‑désert où le temple de Bennu, oiseau solaire associé à Rê, tombe en ruine.
Les Cendres du Phénix ont été volées par un prince mourant qui veut forcer sa résurrection et échapper à son jugement dans la Salle de Maât.
Enjeux moraux
Restaurer l’ordre cosmique (Maât) en rendant les cendres au temple, condamnant le prince à mourir.
Aider un tyran repentant à se régénérer, en risquant de fausser le cycle naturel vie/mort.
Permettre à un tiers (un peuple opprimé, un enfant malade) d’utiliser les cendres, redéfinissant Maât au profit des faibles.
Liens avec Everway
Les héros sont des spherewalkers, voyageurs entre mondes appelés sphères.
Utilise fortement l’élément Feu (vitalité, courage, pouvoir d’agir) et Eau (intuition, empathie, émotions), tels que définis pour les héros.
Le Gardien applique les trois Lois d’action : Karma (capacités et logique), Drama (ce qui sert l’histoire), Fortune (tirage d’une carte).
PNJ clés
Prêtresse de Maât : gardienne des Cendres, rigide mais sincère.
Prince déchu : ancien tyran, réellement repentant, rongé par la peur du jugement.
Esprit de Bennu : manifestation enflammée qui parle par visions.
Verso – Structure de scènes et Fortune
Scène 1 – Le Temple fendu
Décor : ruines brûlées, fresques de la pesée des cœurs.
Conflit : la Prêtresse veut que les héros traquent le voleur, sans poser de questions.
Test : Air (comprendre les hiéroglyphes) et Eau (sentir ses non‑dits).
Scène 2 – Le Palais du mourant
Décor : palais à demi déserté, prince alité, entouré de symboles funéraires.
Révélation : il a ordonné des atrocités mais veut réparer, et craint que le Jugement ne lui refuse toute rédemption.
Dilemme intermédiaire : le croire ou non, décider de le ramener au temple ou de l’aider à utiliser les cendres pour lui seul.
Scène 3 – Le Rituel des Cendres
Lieu : au sommet d’une pyramide écroulée, autel du Phénix.
Options :
Rendre les Cendres au temple (ordre cosmique).
Offrir les Cendres au prince.
Diviser les Cendres, créant un précédent : la puissance sacrée devient ressource négociable.
Utilisation de la Fortune Deck
Tirage conseillé pour le moment du choix :
Carte de type Le Jugement / Knowledge / The Gryphon (ou équivalent) :
En position “positive” : révélation juste, rédemption possible.
En position “négative” : erreur de jugement, conséquence tragique.
La carte tirée peut aussi être assimilée à la Vertu ou à la Faute d’un héros, ce qui indique un succès extraordinaire ou une chute marquante.
Conséquences pour la campagne
Si Maât est honorée : la sphère devient plus “stable”, les dieux se taisent mais notent la loyauté.
Si Maât est infléchie : la notion même de justice divine se nuance, ce qui rendra les dieux plus ambigus dans les aventures suivantes.
Aventure 2 – Le Festin d’Ambroisie
(Panthéon grec – hybris et égalité)
Recto – Présentation
Pitch rapide
Une sphère dominée par une cité suspendue dans le ciel, tenue par un roi qui a volé un cratère d’ambroisie à l’Olympe.
Il veut offrir l’immortalité à tous, pour abolir la peur de la mort et l’emprise des dieux.
Enjeux moraux
Soutenir le projet du roi : immortalité commune, mais perte de sens du risque, de la finitude, et risque de surpopulation divine.
Empêcher le festin pour maintenir la frontière mortel/divin, mais en soutenant de fait le privilège des dieux.
Proposer un compromis : l’ambroisie réservée à certains (héros, sages, malades), réinventant l’idée même d’élu.
Liens avec Everway
Met en scène le contraste entre Karma (les héros peuvent‑ils voler ou protéger l’ambroisie ?), Drama (quel choix rend la suite la plus riche ?), et Fortune (une carte pour colorer les conséquences du Festin).
L’élément Feu représente la passion révolutionnaire du roi, Air sa vision politique et la réflexion des héros.
PNJ clés
Roi de la Cité Haute : charismatique, idéaliste, parfois aveuglé par son rêve.
Héra : jalouse de l’usurpation, souhaite punir la cité.
Hermès : messager ambivalent, propose aux héros un marché secret.
Verso – Scènes et Fortune
Scène 1 – Arrivée à la Cité Haute
Décor : ponts aériens, jardins vertigineux.
Conflit : foule en liesse, propagande pour “l’égalité devant l’ambroisie”.
Test : Air (repérer la propagande) et Eau (sentir la peur réelle sous l’enthousiasme).
Scène 2 – Le Banquet des Dieux Volés
Lieu : salle du trône, cratère d’ambroisie, statues d’Olympiens.
Intervention : Héra ou Hermès apparaissent par visions ou avatars.
Offres :
Héra promet la protection divine si les héros sabotent le festin.
Hermès propose d’organiser une “mise en scène” pour sauver la face des dieux tout en laissant quelques élus goûter l’ambroisie.
Scène 3 – Le Choix du Festin
Les héros peuvent :
Protéger le Festin pour tous.
Saboter le Festin (vol, destruction, dilution).
Dévier l’ambroisie vers un autre groupe (pauvres, enfants, anciens).
Tirage suggéré pendant le Festin :
Carte de type Le Roi / The King / Law :
Position positive : naissance d’un “nouvel ordre” durable.
Position négative : tyrannie immortelle ou chaos immortel.
Si la carte tirée reflète la Fatalité d’un héros, l’aventure fixe son rôle dans l’histoire des dieux.
Conséquences campagne
En cas d’immortalité de masse : le tissu cosmique se tend, préparant la rage des dieux nordiques dans l’aventure 3.
En cas d’échec du Festin : la sphère devient un symbole de leur soumission maintenue, nourrissant le ressentiment des mortels ailleurs.
Aventure 3 – Le Loup sous la Lune
(Panthéon nordique – fatalité et compassion)
Recto – Présentation
Pitch rapide
Dans une sphère glacée, Fenrir est enchaîné par des anneaux runiques forgés avec des matériaux impossibles.
Il murmure aux héros à travers ses liens, promettant de protéger les faibles si une partie de ses chaînes est rompue.
Enjeux moraux
Briser un anneau : atténuer la souffrance, rendre sa parole au monstre, mais ouvrir une brèche vers le Ragnarök.
Laisser Fenrir ainsi : préserver l’ordre imposé par les Ases, mais accepter la torture éternelle d’un être conscient.
Tenter de recoder les runes : transformer la prison en pacte, prenant la place des dieux comme garants.
Liens avec Everway
Met en tension Terre (endurance, devoir, résistance à la tentation) et Feu (colère, action héroïque) des héros.
Le Gardien peut utiliser la Fortune Deck pour refléter la nature ambivalente du loup, avec une carte tirée pour chaque anneau examiné.
PNJ clés
Fenrir : massif, dangereux, mais doué de parole et de mémoire.
Skadi : déesse de la chasse, veut garder Fenrir enfermé.
Un skald : témoin, chante la prophétie selon les choix des héros.
Verso – Scènes et Fortune
Scène 1 – Le Froid des Chaînes
Lieu : plaine gelée, anneaux de rune flottant autour de Fenrir.
Découverte : chaque anneau porte un fragment de destin, y compris parfois celui de héros déjà rencontrés.
Test : Air (décrypter les runes) et Eau (sentir la sincérité de Fenrir).
Scène 2 – Négociations avec les Ases
Contact via rêve ou aurore boréale.
Les dieux exigent que rien ne soit touché, rappelant les horreurs du Ragnarök si Fenrir est affaibli.
Possibilité de faire entrer la décision de l’aventure 2 : des mortels immortels peuvent‑ils aider à contenir le chaos futur.
Scène 3 – Le Maillon Rompu
Les héros peuvent :
Briser un anneau spécifique (par exemple, celui lié au peuple oppressé rencontré en aventure 1).
Renforcer les chaînes en y inscrivant de nouvelles runes (leur propre serment).
Créer un pacte : Fenrir libre en partie, mais lié par une promesse magique.
Carte suggérée : La Prison / Winter / War ou équivalent.
Positive : libération partielle contrôlée, équilibre fragile.
Négative : panique, prophéties accélérées.
Si la carte tire la Vertu ou la Faute d’un héros, sa réputation dans les sagas nordiques est scellée.
Conséquences campagne
Anneau brisé : le Pont de Verre devient instable, prémisse de l’aventure 5.
Fenrir apaisé : les héros montrent que les mortels peuvent négocier avec la fatalité, ce qui inspirera Amaterasu dans l’aventure 4.
Aventure 4 – Les Larmes d’Amaterasu
(Panthéon shinto – lumière, honte et vérité)
Recto – Présentation
Pitch rapide
Une sphère plongée dans le crépuscule permanent : Amaterasu s’est retirée dans une grotte, blessée par les conflits et mensonges des mortels.
Son frère Susanoo appelle les héros, hésitant entre la convaincre de revenir ou capturer sa lumière pour l’offrir au monde.
Enjeux moraux
Convaincre la déesse de revenir malgré sa souffrance, au prix de lui imposer de voir à nouveau la corruption humaine.
Aider Susanoo à fragmenter la lumière solaire afin de la distribuer à tous, mais risquer de “tuer” la déesse par dissipation.
Proposer que la lumière se retire par cycles, laissant aux mortels des périodes d’ombre pour se confronter à leurs fautes.
Liens avec Everway
Met en avant Air (vérité, discours, clarté) et Eau (émotions, empathie) des héros.
La Fortune Deck peut symboliser le reflet d’Amaterasu dans un miroir rituel, chaque carte révélant un aspect de la vérité cachée.
PNJ clés
Amaterasu : présente par reflets, voix étouffée derrière le rocher.
Susanoo : impulsif, plein de remords.
Uzume : danseuse sacrée, propose une mise en scène pour faire rire la déesse.
Verso – Scènes et Fortune
Scène 1 – Le Village en Crépuscule
Décor : lanternes, récoltes maigres, superstitions.
Les habitants racontent différentes versions de la querelle des dieux, mélange de vérités et de mensonges.
Test : Eau pour ressentir la peur du peuple, Air pour distinguer rumeur et fait.
Scène 2 – Le Rocher Sacré
Devant la grotte close, Susanoo et Uzume débattent.
Deux approches :
Rituel de vérité : confesser les fautes humaines pour convaincre Amaterasu.
Rituel de partage : forcer la grotte, utiliser des miroirs pour fragmenter la lumière.
Scène 3 – La Décision de la Lumière
Les héros peuvent :
Offrir une confession collective (leurs propres fautes incluses).
Organiser un rituel de partage de lumière (objets sacrés, artefacts).
Créer un compromis : Amaterasu accepte d’être présente seulement quand certaines conditions morales sont remplies.
Carte suggérée : Le Miroir / Knowledge / The Hermit.
Positive : vérité acceptée, retour de la lumière.
Négative : retrait plus profond, lumière fragmentée dangereusement.
Si la carte correspond à la Fatalité d’un héros, c’est le moment de sa révélation ou de son aveu.
Conséquences campagne
Lumière partagée : renforce l’idée d’autonomie des mortels, ce qui prépare le choix final sur le Pont de Verre.
Lumière conditionnelle : les sphères adoptent un “code” moral observable, modulant la puissance divine.
Aventure 5 – Le Pont de Verre
(Panthéon fusion – héritage et rupture)
Recto – Présentation
Pitch rapide
Le Pont de Verre, qui relie les sphères, est fissuré par les conséquences cumulées des choix des héros.
Les dieux se taisent : ce sont désormais les spherewalkers qui doivent décider si le Pont doit être réparé, transformé, ou brisé.
Enjeux moraux
Réparer le Pont et restaurer l’ordre divin, en acceptant de rendre aux dieux leur primauté.
Briser le Pont pour libérer les sphères de l’influence divine, au risque de les isoler et de créer des tyrannies locales.
Remodeler le Pont pour que les mortels deviennent les nouveaux gardiens de l’équilibre.
Liens avec Everway
Synthèse des quatre Éléments : Feu (acte décisif), Air (vision de l’avenir), Eau (compassion pour les sphères), Terre (stabilité ou rupture).
Utilisation concentrée des trois Lois d’action : Karma (forces réelles en présence), Drama (clôture satisfaisante du cycle), Fortune (une carte unique pour trancher).
Possibilité de reconfigurer la Vertu/Faute/Fatalité de chaque héros pour refléter ce qu’il devient après la décision.
PNJ/Présences
Échos de Bennu, des Olympiens, de Fenrir, d’Amaterasu.
Le Pont lui‑même comme entité : voix faite de verre qui se fissure.
Verso – Scènes et Fortune
Scène 1 – Les Fractures du Pont
Visions panoramiques des conséquences des aventures 1 à 4.
Test : chaque héros peut utiliser son meilleur élément pour “lire” ce que deviennent les sphères selon sa perspective.
Scène 2 – Le Tribunal de Personne
Les héros sont confrontés à la synthèse de leurs propres choix :
Sauvegarde de Maât ou rédemption du prince.
Festin d’ambroisie ou maintien de l’ordre olympien.
Soulagement ou maintien de Fenrir.
Retour, partage ou retrait de la lumière d’Amaterasu.
Le Gardien rappelle les moments où la Fortune Deck a marqué leurs décisions.
Scène 3 – Acte final sur le Pont
Choix possibles :
Réparer : rituel combinant les quatre éléments, appel aux dieux.
Briser : sacrifice majeur (objet, pouvoir, vie) pour couper les liens.
Transformer : Pont gardé par un nouvel ordre, les héros devenant figures mythiques.
Tirage d’une carte unique, lue comme La Roue du Monde / War / Knowledge ou équivalent.
Positive : le nouveau cosmos trouve une stabilité, même si différente.
Négative : instabilité prolongée, mais aussi promesse d’histoires futures.
Le Gardien peut décider que cette carte redéfinit la Fatalité de toute la compagnie, symbolisant leur place dans la légende.
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