Cinq Masques du Sang

 Voici une mise en forme condensée en 5 fiches A5 recto‑verso pour le cycle Les Cinq Masques du Sang, chaque aventure intégrant explicitement les mécaniques d’Everway (Éléments, Fortune Deck, Lois de Karma/Drama/Fortune, Vertu/Faute/Fatalité).


Aventure 1 – Le Masque de l’Onryō

(Recto A5)

Concept

  • Sphère‑province côtière ravagée par un seigneur de guerre.

  • Une mère exécutée est revenue comme onryō (esprit vengeur) et noie soldats et pêcheurs.

  • Thème : vengeance absolue vs justice imparfaite.

Rappels Everway (résumé)

  • PJ = voyageurs de sphères (spherewalkers).

  • 4 Éléments :

    • Feu (courage, impulsivité, violence).

    • Air (raison, stratégie, parole).

    • Eau (émotion, empathie, intuition).

    • Terre (résistance, volonté, endurance).

  • 3 Lois :

    • Karma : résultat logique (en fonction des scores et de la fiction).

    • Drama : résultat qui sert le récit.

    • Fortune : tirage d’une carte de la Fortune Deck (image + orientation).

  • Chaque PJ a Vertu, Faute, Fatalité : qualités, vice et destin symbolique.

Scène 1 – Plage des Lanternes

Cérémonie où le village dépose des lanternes sur la mer pour apaiser les morts.

  • Tests possibles :

    • Eau pour sentir la panique, la culpabilité du village.

    • Air pour comprendre le rituel et repérer qu’il manque des noms.

  • Résolution :

    • Karma si scores élevés.

    • Sinon, tirage de Fortune pour déterminer l’intensité de la manifestation (brise froide, silhouette dans l’eau, voix de l’onryō).

Scène 2 – Apparition de l’onryō

L’esprit apparaît, cheveux masquant le visage, portant son enfant spectre.

  • Elle exige : « Livrez‑moi le seigneur de guerre vivant, sans jugement. »

  • Tests :

    • Eau pour la calmer / négocier.

    • Feu pour affronter son aura terrifiante ou refuser clairement.

  • Fortune Deck :

    • Carte “vengeance/justice” droite : elle peut accepter un compromis (un procès public, un sacrifice symbolique).

    • Inversée : elle attaque quiconque refuse.

Scène 3 – Face au seigneur

Le seigneur est retranché dans un manoir, gardé par quelques samouraïs.

  • Dilemme :

    • Le livrer à l’onryō → vengeance totale, apaisement de l’esprit, mais logique du sang.

    • Organiser un jugement public (seppuku, confession, réparation) → brise le cycle de vengeance, mais l’onryō peut ne pas être satisfaite.

    • Le protéger (prétexte : peur des kami) → trahit le village, renforce la tyrannie.

  • Utilisation des Vertu/Faute :

    • Vertu “protéger les innocents” pousse vers le procès.

    • Faute “violence facile” ou “lâcheté” pousse à livrer ou à protéger sans nuance.


Aventure 1 – Verso A5 : Résolution & Répercussions

Tests & Fortune – Clé de résolution

  • Confrontation finale :

    • Feu ou Terre pour vaincre le seigneur.

    • Air ou Eau pour élaborer/tenir un procès.

  • Tirage de Fortune : une carte pour colorer le jugement :

    • Carte lumineuse droite : le village accepte le résultat.

    • Sombre ou inversée : lynchage, débordements, village traumatisé.

Conséquences pour le cycle

  • Onryō apaisée : elle peut réapparaître plus tard comme alliée fantomatique.

  • Onryō frustrée : elle hantera les PJ, influencera la perception des autres esprits.

  • Réputation des PJ auprès des kami :

    • Favorables à la vengeance.

    • Favorables à un ordre plus “humain”.


Aventure 2 – Le Pacte du Tengu

(Recto A5)

Concept

  • Monastère de montagne, pont sacré où des tengu enseignent l’art de la guerre.

  • Pacte ancien : des enfants sont livrés pour devenir tengu en échange de la protection des villages.

  • Thème : trahir un pacte injuste vs accepter un mal nécessaire.

Scène 1 – Le Fugitif sur le Pont

Un novice fuit avec une enfant promise au pacte.

  • Tests :

    • Terre pour résister à l’autorité du monastère.

    • Feu pour intervenir contre les gardes.

  • Karma si scores élevés ; Fortune sinon pour savoir si un tengu arrive au mauvais moment.

Scène 2 – Audience avec le Roi Tengu

Le roi Tengu propose un marché aux PJ :

  • Laissez l’enfant, ne touchez pas au pacte, et recevez un pouvoir, une prophétie ou un art martial.

  • Refusez, et il déchaînera ses guerriers.

  • Tests :

    • Air pour mesurer l’ampleur de la menace.

    • Eau pour évaluer si le roi Tengu est vraiment cruel ou simplement lié au contrat.

  • Fortune Deck :

    • Carte “contrat/échange” droite : espace pour renégocier (moins d’enfants, autre tribut).

    • Inversée : le roi se sent offensé, prépare une attaque.

Scène 3 – Briser ou détourner le pacte

Dilemme :

  • Sauver l’enfant (trahir le pacte, risque de guerre tengu).

  • Respecter le pacte (sacrifier l’enfant pour la sécurité générale).

  • Proposer un tribut différent : mémoire, années de vie d’un PJ, service de guerre, artefact sacré.

Vertu/Faute :

  • Vertu “protéger les faibles” vs Faute “pragmatisme cynique”.

  • Ce choix marquera la Fatalité d’un PJ : futur “ami des tengu”, ou “briseur de pactes”.


Aventure 2 – Verso A5 : Répercussions

  • Tengu alliés : renforts martiaux ultérieurs, mais demande de contreparties.

  • Tengu ennemis : attaques surprises, sabotage, menace au sanctuaire d’Amaterasu.

  • Tengu humiliés mais contraints : ressentiment, complots.

La Loi de Drama guide ici le Gardien pour relier ce choix aux guerres et trahisons de l’aventure 4.


Aventure 3 – Les Fleurs de Sang d’Inari

(Recto A5)

Concept

  • Village riche grâce à Inari : riz abondant, renards messagers.

  • Chaque prospérité est payée par une injustice (exécutions, exclusions).

  • Thème : accepter la richesse bâtie sur le sang ou rétablir une justice pauvre.

Scène 1 – Exécution sur la place

Un paysan est exécuté pour avoir caché du riz pour des réfugiés.

  • Tests :

    • Eau pour ressentir l’injustice.

    • Air pour comprendre la mécanique de délation et de peur.

Scène 2 – Kitsune tentateur

Un renard (forme humaine charmante) approche les PJ.

  • Offre : prospérité, armes, influence, si les PJ soutiennent l’ordre actuel (dénonciations, obéissance).

  • Tests :

    • Feu pour le défier.

    • Air pour négocier ou repérer l’existence d’autres renards aux opinions différentes.

  • Fortune :

    • Carte d’abondance droite : possibilité de réorienter la bénédiction.

    • Inversée : Inari (ou certains renards) veulent un “prix” plus élevé.

Scène 3 – Sanctuaire d’Inari

Les PJ comprennent que chaque récolte abondante exige un acte de cruauté.

Dilemme :

  • Maintenir le pacte : prospérité + injustice institutionnalisée.

  • Rompre le pacte : famine probable, mais possibilité de reconstruire un ordre plus juste.

  • Scinder les renards : soutenir une faction compatissante contre une faction cruelle, au prix d’une “guerre des messagers”.

Vertu/Faute :

  • Vertu “justice” vs Faute “envie, cupidité, goût du pouvoir”.


Aventure 3 – Verso A5 : Impact

  • Village modèle de prospérité impitoyable.

  • Village martyr volontaire, qui refuse la bénédiction.

  • Déchirement du culte d’Inari : renards qui prendront parti en faveur ou contre les PJ plus tard.


Aventure 4 – Amaterasu derrière le Sabre

(Recto A5)

Concept

  • Grand sanctuaire d’Amaterasu.

  • Un général humain veut utiliser la lumière de la déesse pour “purifier” la sphère par la guerre totale.

  • Thème : trahir pour la paix ou rester loyal au prix d’un massacre.

Scène 1 – Sabre et Miroir

Les PJ voient le miroir sacré et un sabre donné au général.

  • Le général confie son projet de guerre totale.

  • Tests :

    • Air pour analyser le plan (stratégie, cibles).

    • Eau pour percevoir ses doutes, s’il en a.

Scène 2 – Offres contradictoires

  • Prêtres : protègent le sanctuaire, demandent de soutenir le général “choisi par la déesse”.

  • Un kami mineur (pierre/arbre) propose sabotage, assassinat ou dénonciation publique.

Dilemme :

  • Trahir le général (assassinat, sabotage, divulgation) pour éviter un bain de sang.

  • Le soutenir pour une victoire rapide mais sanglante.

  • Le confronter publiquement devant le miroir d’Amaterasu.

Fortune Deck :

  • Tirage dans le sanctuaire :

    • Carte de lumière/vérité droite : Amaterasu se manifeste, soutient ou corrige le plan.

    • Inversée : la déesse se retire, laissant les humains se déchirer seuls.


Aventure 4 – Verso A5 : Liens & Destins

  • Si les PJ trahissent, ils deviennent “traîtres sacrés” aux yeux de certains, héros aux yeux d’autres.

  • S’ils soutiennent le général, ils portent la responsabilité morale des massacres.

  • Ce choix prépare le tribunal final des kami.


Aventure 5 – Le Théâtre des Kami

(Recto A5)

Concept

  • Théâtre sacré, scène de nô où des masques de kami s’animent (onryō, tengu, Inari, Amaterasu…).

  • Les PJ sont jugés pour leurs utilisations de la violence et de la trahison.

  • Thème : qui doit porter la violence du monde, dieux ou mortels ?

Scène 1 – Masques vivants

Chaque masque rappelle un choix important du cycle.

  • Utiliser Drama : le Gardien fait parler chaque masque pour rejouer les conséquences.

  • Tests :

    • Terre pour encaisser la culpabilité.

    • Air/Eau pour justifier ses actes, plaider.

Scène 2 – Le Choix du Sang

Les kami exigent une orientation claire pour la sphère :

  • Ordre divin fort : violence monopolisée par les kami, obéissance humaine.

  • Ordre humain assumé : violence assumée par les mortels, dieux en retrait.

  • Ordre partagé : pactes explicites, responsabilités mutuelles.

Dilemme final :

  • Rendre aux dieux la violence (moins de liberté, plus de fatalisme).

  • La garder pour les hommes (plus de liberté, plus d’horreurs).

  • Partager (plus de négociation, donc plus de trahisons possibles).


Aventure 5 – Verso A5 : Fortune & Fatalités

Tirage final

  • Un tirage de Fortune Deck pour symboliser la “réponse cosmique” à leur choix.

    • Carte droite favorable à leur vision : la sphère s’accorde à leur décision.

    • Inversée : leur projet est appliqué de façon tordue ou tragique.

Vertu / Faute / Fatalité – épilogue

  • Le Gardien peut :

    • Récompenser les actions en accord avec la Vertu par un épilogue lumineux.

    • Faire payer la Faute par un destin amer.

    • Réécrire la Fatalité de chaque PJ en nouvelle carte symbolique :

      • “Masque de l’onryō apaisée”, “Ami du roi Tengu”, “Barde d’Inari”, “Traître béni d’Amaterasu”, etc.

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