Voici une mise en forme condensée en 5 fiches A5 recto‑verso pour le cycle Les Cinq Masques du Sang, chaque aventure intégrant explicitement les mécaniques d’Everway (Éléments, Fortune Deck, Lois de Karma/Drama/Fortune, Vertu/Faute/Fatalité).
Aventure 1 – Le Masque de l’Onryō
(Recto A5)
Concept
Sphère‑province côtière ravagée par un seigneur de guerre.
Une mère exécutée est revenue comme onryō (esprit vengeur) et noie soldats et pêcheurs.
Thème : vengeance absolue vs justice imparfaite.
Rappels Everway (résumé)
PJ = voyageurs de sphères (spherewalkers).
4 Éléments :
Feu (courage, impulsivité, violence).
Air (raison, stratégie, parole).
Eau (émotion, empathie, intuition).
Terre (résistance, volonté, endurance).
3 Lois :
Karma : résultat logique (en fonction des scores et de la fiction).
Drama : résultat qui sert le récit.
Fortune : tirage d’une carte de la Fortune Deck (image + orientation).
Chaque PJ a Vertu, Faute, Fatalité : qualités, vice et destin symbolique.
Scène 1 – Plage des Lanternes
Cérémonie où le village dépose des lanternes sur la mer pour apaiser les morts.
Tests possibles :
Eau pour sentir la panique, la culpabilité du village.
Air pour comprendre le rituel et repérer qu’il manque des noms.
Résolution :
Karma si scores élevés.
Sinon, tirage de Fortune pour déterminer l’intensité de la manifestation (brise froide, silhouette dans l’eau, voix de l’onryō).
Scène 2 – Apparition de l’onryō
L’esprit apparaît, cheveux masquant le visage, portant son enfant spectre.
Elle exige : « Livrez‑moi le seigneur de guerre vivant, sans jugement. »
Tests :
Eau pour la calmer / négocier.
Feu pour affronter son aura terrifiante ou refuser clairement.
Fortune Deck :
Carte “vengeance/justice” droite : elle peut accepter un compromis (un procès public, un sacrifice symbolique).
Inversée : elle attaque quiconque refuse.
Scène 3 – Face au seigneur
Le seigneur est retranché dans un manoir, gardé par quelques samouraïs.
Dilemme :
Le livrer à l’onryō → vengeance totale, apaisement de l’esprit, mais logique du sang.
Organiser un jugement public (seppuku, confession, réparation) → brise le cycle de vengeance, mais l’onryō peut ne pas être satisfaite.
Le protéger (prétexte : peur des kami) → trahit le village, renforce la tyrannie.
Utilisation des Vertu/Faute :
Vertu “protéger les innocents” pousse vers le procès.
Faute “violence facile” ou “lâcheté” pousse à livrer ou à protéger sans nuance.
Aventure 1 – Verso A5 : Résolution & Répercussions
Tests & Fortune – Clé de résolution
Confrontation finale :
Feu ou Terre pour vaincre le seigneur.
Air ou Eau pour élaborer/tenir un procès.
Tirage de Fortune : une carte pour colorer le jugement :
Carte lumineuse droite : le village accepte le résultat.
Sombre ou inversée : lynchage, débordements, village traumatisé.
Conséquences pour le cycle
Onryō apaisée : elle peut réapparaître plus tard comme alliée fantomatique.
Onryō frustrée : elle hantera les PJ, influencera la perception des autres esprits.
Réputation des PJ auprès des kami :
Favorables à la vengeance.
Favorables à un ordre plus “humain”.
Aventure 2 – Le Pacte du Tengu
(Recto A5)
Concept
Monastère de montagne, pont sacré où des tengu enseignent l’art de la guerre.
Pacte ancien : des enfants sont livrés pour devenir tengu en échange de la protection des villages.
Thème : trahir un pacte injuste vs accepter un mal nécessaire.
Scène 1 – Le Fugitif sur le Pont
Un novice fuit avec une enfant promise au pacte.
Tests :
Terre pour résister à l’autorité du monastère.
Feu pour intervenir contre les gardes.
Karma si scores élevés ; Fortune sinon pour savoir si un tengu arrive au mauvais moment.
Scène 2 – Audience avec le Roi Tengu
Le roi Tengu propose un marché aux PJ :
Laissez l’enfant, ne touchez pas au pacte, et recevez un pouvoir, une prophétie ou un art martial.
Refusez, et il déchaînera ses guerriers.
Tests :
Air pour mesurer l’ampleur de la menace.
Eau pour évaluer si le roi Tengu est vraiment cruel ou simplement lié au contrat.
Fortune Deck :
Carte “contrat/échange” droite : espace pour renégocier (moins d’enfants, autre tribut).
Inversée : le roi se sent offensé, prépare une attaque.
Scène 3 – Briser ou détourner le pacte
Dilemme :
Sauver l’enfant (trahir le pacte, risque de guerre tengu).
Respecter le pacte (sacrifier l’enfant pour la sécurité générale).
Proposer un tribut différent : mémoire, années de vie d’un PJ, service de guerre, artefact sacré.
Vertu/Faute :
Vertu “protéger les faibles” vs Faute “pragmatisme cynique”.
Ce choix marquera la Fatalité d’un PJ : futur “ami des tengu”, ou “briseur de pactes”.
Aventure 2 – Verso A5 : Répercussions
Tengu alliés : renforts martiaux ultérieurs, mais demande de contreparties.
Tengu ennemis : attaques surprises, sabotage, menace au sanctuaire d’Amaterasu.
Tengu humiliés mais contraints : ressentiment, complots.
La Loi de Drama guide ici le Gardien pour relier ce choix aux guerres et trahisons de l’aventure 4.
Aventure 3 – Les Fleurs de Sang d’Inari
(Recto A5)
Concept
Village riche grâce à Inari : riz abondant, renards messagers.
Chaque prospérité est payée par une injustice (exécutions, exclusions).
Thème : accepter la richesse bâtie sur le sang ou rétablir une justice pauvre.
Scène 1 – Exécution sur la place
Un paysan est exécuté pour avoir caché du riz pour des réfugiés.
Tests :
Eau pour ressentir l’injustice.
Air pour comprendre la mécanique de délation et de peur.
Scène 2 – Kitsune tentateur
Un renard (forme humaine charmante) approche les PJ.
Offre : prospérité, armes, influence, si les PJ soutiennent l’ordre actuel (dénonciations, obéissance).
Tests :
Feu pour le défier.
Air pour négocier ou repérer l’existence d’autres renards aux opinions différentes.
Fortune :
Carte d’abondance droite : possibilité de réorienter la bénédiction.
Inversée : Inari (ou certains renards) veulent un “prix” plus élevé.
Scène 3 – Sanctuaire d’Inari
Les PJ comprennent que chaque récolte abondante exige un acte de cruauté.
Dilemme :
Maintenir le pacte : prospérité + injustice institutionnalisée.
Rompre le pacte : famine probable, mais possibilité de reconstruire un ordre plus juste.
Scinder les renards : soutenir une faction compatissante contre une faction cruelle, au prix d’une “guerre des messagers”.
Vertu/Faute :
Vertu “justice” vs Faute “envie, cupidité, goût du pouvoir”.
Aventure 3 – Verso A5 : Impact
Village modèle de prospérité impitoyable.
Village martyr volontaire, qui refuse la bénédiction.
Déchirement du culte d’Inari : renards qui prendront parti en faveur ou contre les PJ plus tard.
Aventure 4 – Amaterasu derrière le Sabre
(Recto A5)
Concept
Grand sanctuaire d’Amaterasu.
Un général humain veut utiliser la lumière de la déesse pour “purifier” la sphère par la guerre totale.
Thème : trahir pour la paix ou rester loyal au prix d’un massacre.
Scène 1 – Sabre et Miroir
Les PJ voient le miroir sacré et un sabre donné au général.
Le général confie son projet de guerre totale.
Tests :
Air pour analyser le plan (stratégie, cibles).
Eau pour percevoir ses doutes, s’il en a.
Scène 2 – Offres contradictoires
Prêtres : protègent le sanctuaire, demandent de soutenir le général “choisi par la déesse”.
Un kami mineur (pierre/arbre) propose sabotage, assassinat ou dénonciation publique.
Dilemme :
Trahir le général (assassinat, sabotage, divulgation) pour éviter un bain de sang.
Le soutenir pour une victoire rapide mais sanglante.
Le confronter publiquement devant le miroir d’Amaterasu.
Fortune Deck :
Tirage dans le sanctuaire :
Carte de lumière/vérité droite : Amaterasu se manifeste, soutient ou corrige le plan.
Inversée : la déesse se retire, laissant les humains se déchirer seuls.
Aventure 4 – Verso A5 : Liens & Destins
Si les PJ trahissent, ils deviennent “traîtres sacrés” aux yeux de certains, héros aux yeux d’autres.
S’ils soutiennent le général, ils portent la responsabilité morale des massacres.
Ce choix prépare le tribunal final des kami.
Aventure 5 – Le Théâtre des Kami
(Recto A5)
Concept
Théâtre sacré, scène de nô où des masques de kami s’animent (onryō, tengu, Inari, Amaterasu…).
Les PJ sont jugés pour leurs utilisations de la violence et de la trahison.
Thème : qui doit porter la violence du monde, dieux ou mortels ?
Scène 1 – Masques vivants
Chaque masque rappelle un choix important du cycle.
Utiliser Drama : le Gardien fait parler chaque masque pour rejouer les conséquences.
Tests :
Terre pour encaisser la culpabilité.
Air/Eau pour justifier ses actes, plaider.
Scène 2 – Le Choix du Sang
Les kami exigent une orientation claire pour la sphère :
Ordre divin fort : violence monopolisée par les kami, obéissance humaine.
Ordre humain assumé : violence assumée par les mortels, dieux en retrait.
Ordre partagé : pactes explicites, responsabilités mutuelles.
Dilemme final :
Rendre aux dieux la violence (moins de liberté, plus de fatalisme).
La garder pour les hommes (plus de liberté, plus d’horreurs).
Partager (plus de négociation, donc plus de trahisons possibles).
Aventure 5 – Verso A5 : Fortune & Fatalités
Tirage final
Un tirage de Fortune Deck pour symboliser la “réponse cosmique” à leur choix.
Carte droite favorable à leur vision : la sphère s’accorde à leur décision.
Inversée : leur projet est appliqué de façon tordue ou tragique.
Vertu / Faute / Fatalité – épilogue
Le Gardien peut :
Récompenser les actions en accord avec la Vertu par un épilogue lumineux.
Faire payer la Faute par un destin amer.
Réécrire la Fatalité de chaque PJ en nouvelle carte symbolique :
“Masque de l’onryō apaisée”, “Ami du roi Tengu”, “Barde d’Inari”, “Traître béni d’Amaterasu”, etc.
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